Origine

La variante originale a été inventée sur le terrain du principal collège de la ville de Rugby (Angleterre). La légende voudrait qu’au cours d’une partie de football à la mi-1823, William Webb Ellis, élève de ce collège, et futur pasteur, porta dans ses bras le ballon derrière la ligne de but adverse alors que la tradition était de le pousser au pied.

En réalité, les origines du rugby sont bien plus complexes. Les collèges britanniques de l’époque pratiquaient chacun un jeu de ballon dérivé de la soule. Chaque collège avait ses propres règles et le jeu au pied et à la main étaient fréquents. Le geste de William Webb Ellis, de garder à la main le ballon, dans une phase de jeu qui ne le permettait pas, a fait progressivement évoluer la règle du collège de Rugby.

Mais avec l’apparition du chemin de fer, les collèges ne vont plus être isolés et des rencontres sportives vont devenir possibles. Il faut bien alors se mettre d’accord sur les règles à adopter. On voit ainsi dans les premières rencontres les matchs se dérouler selon la règle du collège qui reçoit.

Les règles

règles du rugby

Les nouvelles règles pour l’école de rugby

http://formation.ffr.fr/article/les-regles-du-jeu-lecole-de-rugby

Les joueurs

Ailier (11 ou 14)  : joueur situé à l’extrémité de la ligne de trois-quarts, soit à gauche, soit à droite.

Arrière (15): dernier défenseur avant la ligne d’en-but, il reste souvent en retrait pour récupérer les ballons frappés au pied par l’équipe adverse mais il peut apporter sa contribution à l’offensive de son équipe en amenant le surnombre  : on dit alors qu’il «  s’intercale  ».

Arrières (les) (11 à 15)  : terme qui désigne les joueurs qui évoluent aux postes de trois-quarts ou d’arrière.

Avants (les) (1 à 8) : on désigne par avants les joueurs qui forment la mêlée  :

  • deux piliers et un talonneur en première ligne,
  • deux deuxième ligne,
  • deux troisième ligne aile et un troisième ligne centre en troisième ligne.

Botteur  : désigne le joueur de l’équipe chargé des coups de pied lors des phases statiques.

Charnière  : désigne le demi de mêlée (n°9) et le demi d’ouverture (n°10) qui font la liaison entre les avants et les arrières.

Demi de mélée (9)  : joueur chargé de mettre le ballon en jeu dans une mêlée.

Demi d’ouverture (10) : joueur chargé notamment de l’orientation du jeu de son équipe et de faire la liaison avec les trois-quarts. Il est en général doté d’un bon coup de pied.

Deuxième ligne (4 et 5)  : joueurs placés en deuxième ligne dans une mêlée ordonnée et sont chargés avec les premières lignes, de pousser en mêlée et d’obtenir un avantage sur toutes les phases de regroupement.

Gros (les)  : terme familier qui désigne les avants.

Pilier (1 et 3): joueur de première ligne qui est principalement chargé de pousser en mêlée et aussi de soutenir ses coéquipiers en touche.

Talonneur (2) : joueur de première ligne placé entre les deux piliers en mêlée fermée, et chargé de talonner le ballon lors de cette phase de jeu.

Troisième ligne (6 à 8)  : joueurs placés en troisième ligne dans une mêlée ordonnée. On distingue le troisième ligne centre (numéro 8) qui est encadré par les troisième ligne ailes ou flankers (numéros 6 et 7). Les «  flankers  » ont une fonction principale de coureur ou de plaqueur, il faut tout posséder de même ces deux qualités pour occuper ce poste.

Trois-quarts aile (11 et 14): nom donné aux deux joueurs placés sur les ailes de la ligne des trois-quarts. Abrégé en «  ailier  ».

Trois-quarts centre (12 et 13): nom donné aux deux joueurs placés au milieu de la ligne des trois-quarts. Abrégé en «  centre  ».

Jargon

Arrêt-buffet : plaquage puissant au niveau du torse qui arrête net l’adversaire.

Avantage : cette règle est appliquée par l’arbitre qui a le droit de laisser une action se dérouler, même si une faute de l’adversaire a été commise, si l’action est favorable à l’équipe qui n’a pas fait de faute. Elle a pour but de donner une plus grande continuité au jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour infractions. Si la continuation du jeu ne donne pas un avantage suffisant à l’équipe attaquante, alors l’arbitre peut décider de revenir au point de départ de l’action et siffle la faute de l’adversaire. Contrairement à ce qui se passe au football, l’avantage peut durer assez longtemps au rugby.

Boîte à gifles (la) : ouverte pour régler quelques comptes, sans avoir recours à des coups violents qui conduiraient à une expulsion par l’arbitre; sert surtout d’avertissement et indique à l’adversaire qu’il y a des limites à ne pas dépasser.

Bouchon (ou caramel, cartouche, tampon ou encore coller un timbre) : gros plaquage sur un adversaire.

Cadrage débordement : action qui consiste à fixer un adversaire en courant vers lui puis à le déborder par un pas de côté.

Cadrage décalage : action qui consiste à fixer un adversaire en courant vers lui puis à faire une passe à son coéquipier qui profite du décalage créé pour franchir la ligne de défense.

Chistera : passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l’arrière. Le terme est utilisé par analogie avec une variante du jeu de pelote basque dont la balle est lancée par un geste similaire à l’aide justement d’une chistera, un panier en osier fixé à la main du joueur par un gant en cuir.

Cocotte (ou maul) : constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcé d’arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l’introduction à l’équipe défendant. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant . S’il avance en permettant à ses participants de sortir du maul puis d’y revenir régulièrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul déroulant ».

Cravate (ou manchette) : plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux.

Crochet : brusque changement d’appuis afin de déborder un adversaire.

Déblayage (ou nettoyage) : action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement.

Drop : Action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu).

En-avant (faire un) : se produit lorsque le joueur attaquant laisse tomber ou passe le ballon en direction de la ligne de but adverse, et non en arrière comme la règle l’ordonne.

Essai : action consistant pour un attaquant à aplatir le ballon dans l’en-but adverse. L’essai vaut aujourd’hui 5 points.

Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s’il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L’arbitre est fondé à sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gêne l’adversaire.

Intervalle : espace situé entre deux joueurs. Toutes les équipes cherchent à « jouer dans les intervalles » pour gagner du terrain.

Ligne : consiste à faire une ligne de défense avec les joueurs.

Mêlée (fermée ou ordonnée) : action de jeu pendant laquelle les huit avants d’une même équipe se lient et affrontent les huit avants de l’équipe adverse à la poussée dans le but de conquérir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mêlée dans le couloir les séparant.

Mêlée ouverte (ou ruck) : Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour créer un ruck : un de chaque équipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol.

Touche : remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque équipe.

Transformation : lorsqu’un essai a été marqué, l’équipe a la possibilité de marquer deux points supplémentaires. Ainsi, son buteur doit, d’un coup de pied tombé ou placé, faire passer le ballon entre les poteaux.

Troisième mi-temps : terme spécifique au rugby qui désigne les réjouissances d’après match.

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